Ateliers ludiques

 

bulletLe grand jeu de rôles : l'association villageoise

 - Le Collectif Starting block ouest propose un jeu de rôle pour les 11-15 ans pour sensibiliser aux réalités locales  sur les thèmes de l'eau, de l'accès à la santé et à l ’éducation, du commerce équitable à travers la participation des jeunes au sein d’une association villageoise.

stand Commerce Equitable.

 

 

 

 

Deux semaines avant, les jeunes prennent connaissance qu’une grande fête aura lieue suite à l’anniversaire de leur deuxième année d’existence en tant qu’association de villageois. Ces derniers ont réussi à récolter des fonds. Le griot, qui est essentiel dans la société africaine, vante les mérites et raconte à qui veut l’entendre l’existence de cet événement.

Il vient vous apporter la nouvelle, vous les jeunes, habitants du Mali, vous y êtes conviés.

Le temps de vous rendre à la fête du village vous aurez pris le temps d’inscrire vos représentations que vous avez de l’Afrique sur un mur d’expression.

 

Ca y est, vous êtes arrivés aux portes du village. Vous rencontrez les membres de l’association des villageois, en jouant vous découvrez les réalités complexes et quotidiennes du village.

Ce n’est que sous l’arbre à palabre, présidé par le vieux sage et après ce diagnostic que vous, habitants du village, vous débattrez et voterez le projet qui vous semble répondre le mieux aux besoins de tous et l’application de ce projet dans le long terme.

La fête se termine sur un moment convivial en partageant un repas dont les aliments sont issus du commerce équitable.

 

Présentation des animations :

 

Animation en collège en classe de cinquième

Les élèves sont mis en situation par le biais du comédien qui joue le rôle d'un griot qui va leur conter l'histoire d'un village africain, leur village, qui est touché par de nombreux problèmes symbolisés par les quatre "jeux" que nous présentons :

Les thématiques abordées sont : ( l’eau, l’éducation, la santé et l’habitat, le commerce équitable, le développement durable…)

La classe est ainsi séparée en quatre "familles" et chaque groupe d'élèves passera l'après-midi ensemble à réaliser successivement les différents "jeux de rôle". Chaque jeu durant 20-25 minutes environ, les élèves vont ainsi passer près de 2 heures dans l'univers d'un habitant de village d'Afrique et se rendre ainsi compte, jeu après jeu, des problèmes rencontrés au jour le jour dans les pays du Sud et d'Afrique en particulier. Au cours de chaque jeu, un certain nombre de solutions aux problèmes vont alors leur être présentées, solutions qu'ils devront présenter au cours d'une restitution finale.

 

Finalité : faciliter la compréhension des enjeux locaux afin que la population choisisse une orientation pour les projets de leur village.

 

Objectifs spécifiques :

 

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Connaître une Afrique dynamique qui agit avec ses propres moyens.

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Lutter contre une vision misérabiliste.

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Comprendre les problématiques complexes liées à la santé et à l’éducation de façon ludique.

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Apprendre des techniques pour améliorer le quotidien : eau, principes du commerce équitable.

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En s’impliquant dans le jeu, connaître la notion de solidarité.

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Favoriser la prise de parole dans un débat, et prendre une décision collective.

 

Objectifs pédagogiques transversaux :

 

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Découvrir une autre culture.

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Sensibiliser à l’engagement citoyen et bénévole, au travers de la présentation des associations présentes.

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Favoriser la communication des jeunes vers les jeunes.

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Se réinterroger sur ses propres actions.

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Etre solidaire.

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Travailler en partenariat avec d’autres acteurs de l’éducation (enseignants, animateurs, etc.).

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Apprendre la notion de démocratie participative.

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Faire une approche dialectique Théorie-Pratique. Sur le commerce équitable : théorie et dégustation.

 

Moyens matériels :

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CD et lettre du griot, afin d’apporter la nouvelle.

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Costumes, décors et musique.

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Arbre à palabres.

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Cartes jeu de rôles.

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4 plateaux de jeu : santé, eau, commerce équitable, éducation.

 

Moyens humains : minimum 8 intervenants.

 

Déroulement :

 

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10 min. de présentation.

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2h de jeu (25 min x 4 jeux) dont :
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20 min de jeu

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5 min d’échange avec l’animateur, sur les facteurs favorisant et défavorisant le projet de développement.

o      40 min de débat pour prendre une décision collective sous l’arbre à palabres.

o      10 min de goûter équitable.

o      10 min de présentation des associations.

 

Trois semaines plus tard : évaluation (avis, évolution du jeu, feed-back)

 

Coût :

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Participation au goûter équitable à raison d’1 € par élève.

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Défraiement des intervenants.

 

    - conférences-débats dans la région nantaise

Le Repas Insolent :

photo d'une animation Repas Insolent.
" Mélangez une bonne trentaine de personnes. Faites les revenir avec un zeste de géopolitique globale. Montez la sauce en répartissant inégalement un soupçon de richesse et une bonne dose de bonne humeur. Relevez le goût en abordant des sujets comme l’immigration, la question de la dette et le commerce. Parez le mets d’une équipe d’animation épicée. Nappez enfin délicatement de discussions et d’échanges. Laissez ensuite mijoter toute la nuit hors des festivités..."

Telle pourrait être la recette de ce dîner pas comme les autres. D’après une idée originale de l’association Insolens, c’est un animation gustative et participative qui illustre les inégalités Nord-Sud animée par les membres du réseau EAD-SI du programme SENS, formés dans le cadre des WE de formation de Starting-Block (novembre et mars).
 

 

 

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